Sau 6 năm, làng startup game Việt Nam vẫn đi tìm Flappy Bird thứ hai
Khoảng 6 năm trước, thành công bất ngờ của Flappy Bird khiến Nguyễn Hà Đông trở thành một lập trình viên được nhắc đến trên toàn cầu. Ở thời điểm "vàng son" nhất vào tháng 2/2014, Flappy Bird đứng đầu bảng xếp hạng ứng dụng tại hơn 100 quốc gia và có hơn 50 triệu lượt tải về.
TechInAsia nhận định ở thời điểm đó, Nguyễn Hà Đông có thể đã kiếm 50.000 USDmỗi ngày mà không cần bất kì chi phí marketing nào. Thế nhưng, cũng trong tháng 2/2014, Nguyễn Hà Đông có quyết định bất ngờ khi gỡ Flappy Bird xuống khỏi các kho ứng dụng.
Kể từ thời điểm đó, Flappy Bird trở thành một câu chuyện đầy cảm hứng cho các nhà phát triển Việt Nam bởi họ nhận ra có những cơ hội tốt hơn là theo đuổi sự nghiệp "làm công ăn lương".
Ở thời điểm hiện tại, một trong những startup "kì lân" công nghệ hiếm hoi ở Việt Nam là công ty phát hành game và giải trí VNG. Thế nhưng, sân chơi game indie (trò chơi điện tử độc lập) ở Việt Nam, vốn gồm nhiều startup game nhỏ và tầm trung, không thỏa mãn với việc chỉ xuất bản những trò chơi nước ngoài.
Tận dụng nguồn nhân lực dồi dào và tài năng, những công ty này đang đặt mục tiêu tạo ra những tựa game hàng đầu ngay trên sân nhà song theo một cách bền vững hơn "bom tấn" Flappy Bird ngày nào.
Ở Đông Nam Á, trò chơi trực tuyến đón nhận tăng trưởng ấn tượng ở thời điểm đại dịch COVID-19 hoành hành, theo công ty tư vấn quản trị RedSeer.
Công ty này ước tính người chơi game trực tuyến hoạt động và trả phí ở các quốc gia ASEAN tăng lần lượt 25% lên 30% và 35% lên 45% trong khoảng thời gian từ quý I đến quý II năm nay.
Việt Nam không phải ngoại lệ. Công ty tư vấn Dezan Shira and Associates khẳng định "COVID-19 đã châm ngòi trở lại sự quan tâm vào mảng trò chơi trực tuyến vốn đã có tăng trưởng ở Việt Nam".
Đáng chú ý, 4 nhà phát hành từ Việt Nam (VNG, Amanotes, OneSoft, và BACHA Soft) đều từng được App Annie vinh danh trong bảng xếp hạng các nhà phát hành di động hàng đầu Đông Nam Á.
Dù các công ty Trung Quốc chiến khoảng 69% các tựa game trực tuyến nhiều người chơi ở Việt Nam, Dezan Shira and Associates tin rằng cơ hội đầu tư vẫn tồn tại ở các mảng ngách khác, bao gồm mảng trò chơi phổ thông, loại trò chơi dễ chơi nhưng khó để thành thạo phát hành tại địa phương, tương tự như Flappy Bird.
Đi tìm Flappy Bird tiếp theo
Cũng giống "cha đẻ" Flappy Bird, Nguyễn Xuân Giang không hề chuẩn bị cho việc nổi tiếng toàn cầu. Xuân Giang sáng lập Diffcat studio tại TP HCM vào năm 2016 với mục tiêu tạo ra những trò chơi vui nhộn và tạo động lực.
Năm 2017, đội ngũ của Diffcat dành 3 tháng để phát triển FaceDance Challenge, trò chơi sau đó "gây sốt" ở nhiều nước Đông Nam Á với hơn 10 triệu lượt tải về.
FaceDance Challenge sử dụng công nghệ nhận diện khuôn mặt để cho phép người chơi kiếm điểm bằng cách diễn đạt lại biểu hiện khuôn mặt như emoji hiển thị trên màn hình.
Thế nhưng mọi thứ tệ đi nhanh chóng. "Cơn sốt" chỉ tồn tại khoảng một tháng và việc Diffcat không tận dụng được cơ hội marketing cũng như kiếm tiền từ FaceDance Challenge khiến bữa tiệc kết thúc nhanh chóng. Diffcat cũng nhanh chóng tiêu hết tiền đầu tư vòng hạt giống từ một công ty đầu tư mạo hiểm.
"Chúng tôi chỉ bắt đầu nghĩ đến chiến lược kiếm tiền khi trò chơi đột nhiêm gây sốt. Vì thế, khung thời gian quá ngắn và mọi chuyện cũng quá muộn", Nguyễn Giang nói với TechInAsia.
Thế nhưng FaceDance Challenge là một bằng chứng khác cho thấy các nhà phát hành ở Việt Nam hoàn toàn có cơ hội tạo ra những Flappy Bird khác. Tất cả những gì cần làm là lên kế hoạch tốt hơn.
Đây cũng là lí do vì sao Xuân Giang gia nhập một studio khác ở TP HCM có tên Topebox. Đây là studio đứng sau nhiều trò chơi nổi tiếng như Pocket Army, Sky Dancer: Free Falling, và King Rivals.
Được thành lập vào năm 2012, Topebox có kế hoạch đầy tham vọng để chinh phục cả những thị trường như Mỹ và Hàn Quốc, nơi người chơi sẵn sàng chi tiền cho game hơn.
Mục tiêu dài hạn của Topebox là việc được định giá ở mức 150 triệu USD trong 3-5 năm. Đội ngũ lãnh đạo của Topebox gồm nhiều nhân sự có kinh nghiệm tại các công ty phát hành lớn như VNG và Gameloft.
Hồi tháng 4, Topebox nhận 1 triệu USD đầu tư vòng hạt giống từ nhà phát hành di động Habby để đổi lại 16% cổ phẩn. Nhà phát hành này cũng đang tìm kiếm thêm 5 triệu USD đầu tư từ các nhà đầu tư khác. Habby do ông Stefan Wang, người phát hành những trò chơi ăn khách như Dancing Line và Piano Tiles 2 khi còn làm việc ở Cheetah Mobile, lãnh đạo.
Không giống Topebox nhận vốn với chiến lược thoái vốn rõ ràng từ các nhà đầu tư, CEO và người sáng lập Wolffun Game Nguyễn Đình Khánh, nói rằng studio của anh có thể phát triển bền vững mà không cần thêm đầu tư từ bên ngoài.
Wolffun Game phát triển các trò chơi Đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) trên nền tảng di động.
"Các trò chơi như của chúng tôi khó sản xuất nhưng cũng khó bị sao chép. Thời điểm đó, tôi nghĩ đôi ngũ của mình cũng có thể làm gì đó như Flappy Bird nhưng tôi nhanh chóng nhận ra khoảng 5.000 người khác đang làm điều tương tự", Khánh chia sẻ.
Đến thời điểm hiện tại, hai tựa game lớn nhất của Wolffun Game là Tank Raid và Heroes Strike. Tank Raid, với 5 triệu người chơi trên toàn cầu và hơn 10 triệu lượt tải về, nằm trong danh sách những trò chơi Google Play gợi ý vào năm 2017. Trong khi đó, Heroes Strikes đã có 1,7 triệu lượt tải về.
Hiện tại, thị trường Việt Nam thích những tựa game từ nước ngoài do các "ông lớn" như Sea hay VNG phát hành. Vì thế, các studio nhỏ, độc lập của Việt Nam thường tìm đến thị trường nước ngoài để tìm kiếm cơ hội, một người thân cận với ngành công nghiệp nói với TechInAsia.
Lý do là hiển nhiên: Người chơi nước ngoài sẵn sàng chơi các trò chơi phổ thông để giết thời gian và chi tiền để mua các vật phẩm trong game hơn.
Dù vậy, không dễ để sao chép sự thành công của Flappy Bird. Tại một sự kiện ở Hà Nội hồi năm ngoái, Nguyễn Hà Đông cũng phải thừa nhận khả năng ai đó có thể sao chép thành công Flappy Bird chỉ là 0,1%.
"Điều xảy ra với Flappy Bird là hoàn toàn tự nhiên nhưng cũng khiến nhiều nhà lập trình và studio Việt Nam nghĩ rằng họ có thể làm điều tương tự mà không cần chiến lược phát hành và marketing rõ ràng. Cuộc chơi kết thúc khi doanh thu không đủ chi trả cho vận hành và marketing", một chuyên gia nói với TechInAsia.
Theo Xuân Giang, gọi vốn cho các startup game ở Đông Nam Á rất khó vì khu vực này đã có hai "ông lớn" kì cựu trong ngành là VNG và Sea.
Dù vậy, ông Henric Suuronen, đối tác sáng lập của Play Ventures, nói với DealStreetAsia rằng các nhà đầy tư có thể tận dụng lợi thế "kiếm tiền nhanh và rút lui sớm" của các startup mảng game, điều này cũng đồng nghĩa với việc "cổ phần của cổ đông ít bị pha loãng hơn".
Theo Do Ventures, mảng "giải trí/ game" ở Việt Nam chỉ nhận 15 triệu USD đầu tư công nghệ từ năm 2013. Theo dữ liệu của TechInAsia, kể từ thời điểm năm 2018 đến nay, cũng chỉ có 2 startup game ở Việt Nam nhận vốn đầu tư là Funtap và Sky Mavis.
Vẫn còn cách khác
Một hướng khác dành cho các startup game địa phương là gọi vốn từ các công ty game lớn bởi họ có thể mang đến cả tiền và chuyên môn vận hành, giống trường hợp của Topebix và Habby.
Ngô Minh Quân, người sáng lập và CEO studio game Spirit Bomb, đồng ý rằng các studio Việt Nam cần nâng cấp hoạt động vận hành thay vì chỉ nghĩ đến may mắn.
Để xây dựng một ngành công nghiệp bền vững, Nguyễn Đình Khánh của Wolffun Game tin rằng các studio địa phương cần suy nghĩ dài hạn. Điều này đồng nghĩa với việc họ không nên tập trung quá nhiều vào việc kiếm tiền nhanh mà tìm cách đóng góp để tạo ra một hệ sinh thái giúp sản xuất các trò chơi mới.