Vì thể thao điện tử đã quá hấp dẫn, các thương hiệu lớn không thể thờ ơ
Hãng K-Swiss vừa công bố một loại giày êm phiên bản giới hạn mang tên "One-Tap" dành cho người chơi thể thao điện tử với giá 125 USD, khẳng định đây là mẫu giày êm đầu tiên trên thế giới dành cho dân chơi thể thao điện tử (e-sport), CNBC đưa tin.
"One-Tap" là kết quả hợp tác giữa K-Swiss và hãng thể thao điện tử Immortals Gaming Club (IGC) ở Brazil, với mục tiêu tăng hiệu quả của người chơi e-sport.
Doanh thu ngành e-sport có thể đạt 1 tỉ USD
E-sport là một dạng game mà trong đó các cá nhân hoặc nhóm game thủ tranh tài với những trò chơi nhiều người tham gia.
Các cuộc cạnh tranh trong giới e-sport ngày càng phổ biến khắp thế giới. Một báo cáo mà Goldman Sachs công bố năm 2018 cho thấy, 167 triệu người theo dõi các sự kiện esport năm ngoái, và số lượng khán giả có thể tăng tới 276 triệu vào năm 2022.
Goldman Sachs ước tính cơ hội kiếm tiền từ e-sport có thể đạt gần 2,7 tỉ USD trong ba năm tới, với 40% số tiền tới từ bản quyền truyền thông và 35% từ các hợp đồng tài trợ.
Peter Warman, giám đốc điều hành và người đồng sáng lập Newzoo, công ty nghiên cứu thể thao điện tử, nói rằng số lượng người theo dõi e-sport toàn cầu sẽ đạt 453,8 triệu người trong năm nay, tạo doanh thu 1,1 tỉ USD, tăng 26,7% so với năm ngoái.
Barney Waters, chủ tịch K-Swiss, khẳng định với CNBC rằng người tiêu dùng đã mua một nửa số mẫu giày One-Tap trong vòng một giờ khi hãng công bố sản phẩm hôm 17/7.
Phiên bản giày êm One-Tap của hãng K-Swiss có giá 125 USD. Ảnh: iPrice
"Nội dung game trên nền tảng phát video trực tuyến Twitch có số khán giả lớn hơn tổng số khán giả xem các chương trình HBO, Netflix, Hulu và ESPN. Số lượt xem một số giải đấu e-sport cao gấp đôi số lượt xem các trận chung kết bóng rổ nhà nghề Mỹ", Barney nói.
Vị chủ tịch nói thêm rằng đa số khán giả xem các nội dung game là nam giới trẻ, đối tượng khách hàng mà doanh nghiệp khó tiếp cận nhất.
Eric Haggstrom, một nhà phân tích của công ty nghiên cứu thị trường eMarketer, đồng ý với nhận định của Barney. Ông nói với CNBC rằng esport đang ngày càng trở nên hấp dẫn đối với các nhà quảng cáo vì lượng khán giả khổng lồ của nó.
"Khán giả xem esport thường có thu nhập rất cao và không tiếp nhận những nội dung quảng cáo trên các kênh nội dung số khác. Phần lớn họ dùng các chương trình chặn quảng cáo. Đó là đối tượng mà doanh nghiệp khó tiếp cận bằng cách khác", Eric nói.
Số thương hiệu lớn quan tâm e-sport tăng dần
Mức đầu tư cho quảng cáo trong những sự kiện esport, theo Eric, đang tăng dần và ngày càng đa dạng hơn, với sự tham gia của những doanh nghiệp trong nhiều lĩnh vực như Coca-Cola hay Verizon.
"Đối tượng quảng cáo trong các sự kiện esport đang trở nên giống đối tượng quảng cáo trong các sự kiện thể thao truyền thống", ông bình luận.
Vài trăm triệu người trên thế giới đang theo dõi các nội dung trong mảng thể thao điện tử. Ảnh: pweb.com
Tuy nhiên, Jodie Fullagar, giám đốc công ty M&C Saatchi Sport and Entertainment, khẳng định nhiều thương hiệu lớn vẫn bỏ qua mỏ vàng esport.
"Các nhà tiếp thị trên 35 tuổi không am hiểu esport, vì thế mà họ nghi ngờ hiệu quả của nó. Ngành công nghiệp esport phải nỗ lực hơn nữa trong việc thyuyeets phục các thương hiệu đầu tư bằng cách khai thác và gói dữ liệu theo cách quen thuộc và hấp dẫn đối với các nhà tiếp thị truyền thống", Jodie phát biểu.
Kiếm lợi nhuận vẫn là thách thức lớn
"Là một ngành kinh doanh, e-sport đang tiến vào giai đoạn quan trọng để dịch chuyển sang thời kì hoàng kim", ông Peter Warman nhận định.
Vị giám đốc công ty Newzoo nói thêm rằng nhiều khoản đầu tư lớn đã đổ vào e-sport, các tổ chức chuyên nghiệp đã ra đời, các hợp đồng tài trợ tiếp tục xuất hiện và hoạt động mua bản quyền quốc tế đang tăng nhiệt.
Mặc dù vậy, Peter nhấn mạnh rằng thu nhập của các game thủ đã tăng vọt và lượt xem vẫn phục thuộc vào một số nhóm nổi tiếng và các thương vụ nhượng quyền, khiến cho lợi nhuận khả năng hoàn vốn đầu tư vẫn là thách thức lớn với ngành.