Tổ chức chiếm hơn 70% thị phần các sự kiện Esports tại Trung Quốc muốn mở rộng sang Việt Nam
Người đồng sáng lập Versus Programming Network (VSPN) nói với Nikkei Asia rằng đại dịch COVID-19 đã mang đến những thách thức cho ngành kinh doanh thể thao điện tử (Esports) trong suốt vài năm qua.
Được thành lập vào năm 2016, VSPN có trụ sở tại Thượng Hải, Trung Quốc, chuyên cung cấp dịch vụ tổ chức giải đấu thể thao điện tử, vận hành địa điểm, thương mại hóa, ươm tạo và quản lý tài năng cũng như sản xuất nội dung.
Công ty tự hào chiếm 70% thị phần cho các sự kiện thể thao điện tử hàng đầu ở Trung Quốc và cho đến nay đã huy động được hơn 250 triệu USD trong các vòng gọi vốn Series A và B.
"Chúng tôi từng có các sân đấu chật cứng khán giả. Vé của chúng tôi sẽ bán hết trong vài phút", Danny Tang, giám đốc tài chính của VSPN, cho biết, đồng đề cập thêm rằng lượng khán giả tới xem trực tiếp tại các địa điểm tổ chức các giải đấu do VSPN thực hiện có lúc lên tới 20.000 người.
“Về mặt sản xuất, khi bạn không thể có đội ngũ sản xuất làm việc cùng nhau, điều đó gây khó khăn”, Danny Tang cho biết trong một cuộc phỏng vấn vào ngày 8/1 tại Jakarta, Indonesia, nơi bà dự khán trận chung kết PUBG Mobile toàn cầu năm 2022.
“Việc đi lại trong nước và toàn cầu bị hạn chế trong thời gian đại dịch COVID-19 trở thành những thách thức lớn, và trong trường hợp đó, chúng tôi khó cử đội ngũ của mình ra khỏi Trung Quốc để đến các khu vực khác”, bà Tang nói.
Tuy nhiên, Trung Quốc hiện đang mở cửa lại các biên giới, và bà Tang cho biết các đội thể thao điện tử của Trung Quốc giờ đây có thể thi đấu ở nước ngoài dễ dàng hơn, đồng thời người hâm mộ quốc tế sẽ có thể xem các giải đấu ngoại tuyến trong nước.
“Đó là một điều tuyệt vời”, bà nói, đề cập đến quyết định của Bắc Kinh trong việc nới lỏng chính sách Zero-COVID. "Điều đó có nghĩa là chúng tôi đã tiến một bước tới trạng thái bình thường mới. Không gì có thể thay thế được sự phấn khích khi được thi đấu cũng như cổ vũ tại các sân đấu chặt kín người”, bà nói thêm.
VSPN muốn mở rộng sang nhiều thị trường
Công ty của bà cũng đã phát triển quan hệ đối tác với nhiều nhà phát triển trò chơi khác nhau ở châu Á, bao gồm Garena, chi nhánh giải trí kỹ thuật số của tập đoàn công nghệ Sea có trụ sở tại Singapore và gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Tencent, một trong những nhà đầu tư vào VSPN.
VSPN sử dụng khoảng 1.000 lao động và có văn phòng tại Trung Quốc, Hàn Quốc, Singapore, Thái Lan, Malaysia, Indonesia và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất. Công ty có kế hoạch thành lập chi nhánh tại Saudi Arabia, Ai Cập, Thổ Nhĩ Kỳ, Đức và Mỹ.
“Chúng tôi có niềm tin mạnh mẽ vào thể thao điện tử. Chúng tôi thấy thị trường ở đó, và sau đó chúng tôi thấy những thay đổi về nhân khẩu học. Mọi thứ đều thuận lợi cho thị trường”, bà Tang chia sẻ, đồng thời mô tả thể thao điện tử đang ở giai đoạn "mới ra đời” và còn "rất nhiều tiềm năng" để phát triển.
Theo nhà cung cấp dữ liệu thị trường và người tiêu dùng Statista, thị trường thể thao điện tử toàn cầu được dự báo đạt giá trị 1,44 tỷ USD vào năm ngoái và sẽ mở rộng lên 5,48 tỷ USD vào năm 2029.
Tại địa điểm diễn ra giải đấu, các kỹ thuật viên đã gửi các nguồn cấp dữ liệu trực tiếp đến trụ sở của VSPN để bản địa hóa và phát sóng bằng hơn 10 ngôn ngữ chỉ vài giây sau đó. Trong khi đó, hàng nghìn người đã xem trận chung kết ở Jakarta trực tiếp tại nơi tổ chức thi đấu.
Bà Tang cho biết Indonesia, với hơn 270 triệu dân, là một thị trường "rất sôi động" và "hấp dẫn" ở Đông Nam Á, khiến quốc gia này trở thành ưu tiên mở rộng VSPN. Công ty hiện có ít nhất 4 nhân viên toàn thời gian ở Jakarta và vẫn đang trong quá trình mở rộng số lượng nhân viên tại đây. VSPN cũng đang xem xét mở rộng sang một số thị trường khác ở Đông Nam Á như Việt Nam, Thái Lan và Malaysia.
“Khi chúng tôi nhìn quanh Đông Nam Á để tìm thị trường Esports lớn tiếp theo, chúng tôi nghĩ Indonesia là điểm dừng chân đầu tiên theo một cách rất tự nhiên”, lãnh đạo VSPN chia sẻ, đồng thời nhận xét Indonesia có những điểm tương đồng với Trung Quốc trong thể thao điện tử.
“Chúng tôi thấy nhiều game thủ trẻ tuổi tại Indonesia, giống như ở Trung Quốc, nơi có nhiều người trẻ thực sự thích game. Sự nhiệt tình của người hâm mộ và các tuyển thủ ở đây rất giống với những gì chúng tôi đã quan sát thấy ở Trung Quốc”, giám đốc tài chính VSPN cho biết.
Vào năm 2021, Indonesia ước tính có khoảng 116 triệu người chơi game, chiếm 41% tổng số người chơi ở Đông Nam Á, theo báo cáo Triển vọng ngành Esports 2021 của tổ chức EVOS Esports.
Bà Tang cho biết VSPN đặt mục tiêu cung cấp nhiều nội dung hơn ở Đông Nam Á trong năm nay bằng cách tổ chức nhiều giải đấu quy mô lớn hơn như trận chung kết PMGC và các giải đấu thường xuyên kéo dài hàng năm. Tuy nhiên, bà không đưa ra con số chính xác cho năm 2023, nhưng nói rằng công ty sẽ "tiếp tục tăng trưởng dần dần trong tương lai”.
Bà Tang từ chối tiết lộ số liệu cụ thể khi được hỏi về mục tiêu doanh thu năm 2023 của VSPN, viện dẫn chính sách của công ty, nhưng cũng nói rằng: "Xu hướng chắc chắn là tích cực", ám chỉ sự phục hồi tăng trưởng so với những năm trước.