|
 Thuật ngữ VietnamBiz
Kinh doanh

Miệt mài thâu tóm các startup trong suốt 6 năm, Apple chuẩn bị ra mắt thiết bị hoàn toàn mới, đón đầu thị trường quy mô 2.000 tỷ USD

07:39 | 08/06/2022
Chia sẻ
Apple có nhiều niềm tin cho công nghệ AR/VR và thiết bị đầu tiên của nó ở mảng này có thể sẽ ra mắt sớm nhất vào mùa thu năm nay.

 Apple đầu tư mạnh vào mảng AR/VR trong những năm trở lại đây. (Ảnh: FT).

Bertrand Nepveu, người tự nhận là “nhà khoa học điên”, muốn uống một ngụm bia nhưng không thể nhìn thấy chiếc chai khi đeo thiết bị thực tế ảo (VR) do startup của ông tạo ra.

Vì thế, ông muốn tìm giải pháp cho việc người dùng không thể nhìn được các vật thể trong thực tế khi “đắm mình” vào thế giới ảo. Vì thế, Vrvana, công ty của ông, đã tinh chỉnh camera trong thiết bị “Totem”. Ban đầu, chúng được thiết kế để “cảm nhận” được vị trí của người dùng. Lúc này, camera cho phép người dùng nhìn được môi trường xung quanh.

Bước ngoặt này khiến Apple ra quyết định thâu tóm Vrvana với giá 30 triệu USD vào năm 2017. Đây chỉ là một trong số rất nhiều thương vụ thâu tóm mà Apple đã thực hiện trong lĩnh vực thực tế ảo (VR) và thực tế mô phỏng (AR) trong 6 năm qua.

Theo Financial Times, thiết bị đeo của riêng Apple, kết quả của tất cả các thương vụ thâu tóm và đầu tư mạnh và nghiên cứu – phát triển, đang dần thành hình và có triển vọng trở thành thiết bị quan trọng nhất của Apple kể từ thời của iPhone. Thiết bị nói trên có thể sẽ được Apple giới thiệu sớm nhất vào mùa thu năm nay.

Hiện tại, các thông tin về sản phẩm mới của Apple chưa xuất hiện nhiều, tuy nhiên hệ thống video “nhìn xuyên thấu” của Vrvana được cho là một tính năng quan trọng. Với hệ thống này, người dùng có thể nhìn thấy thế giới thực qua thiết bị đeo song song cùng với những hình ảnh điện tử của thế giới ảo.

“Chúng tôi kết hợp AR và VR, lần đầu tiên và trong cùng một thiết bị”, Nepveu chia sẻ hồi năm ngoái.

Nhiều người kỳ vọng với những đột phá như nói trên, Apple có cơ hội để thay đổi ngành công nghệ và giải trí một lần nữa, tương tự những gì Apple đã từng làm được với những thiết bị như iPhone, iPod hay iPad.

“Tôi tin rằng có cách để bạn không còn cần điện thoại và kính thực tế mô phỏng sẽ trở thành nền tảng máy tính tiếp theo”, Cristiano, CEO Qualcomm, chia sẻ.

Mặc không không có nhiều nhà phân tích kỳ vọng AR sẽ trở nên phổ biến chỉ sau một đêm, các nhà nghiên cứu tại Citi cho rằng 1 tỷ người sẽ dùng các thiết bị AR vào thời điểm năm 2030 cùng một thị trường có quy mô 2.000 tỷ USD doanh thu.

Để đạt đến mục tiêu tham vọng này, Apple và các đối thủ đang chạy đua để giải quyết các thách thức về mặt kỹ thuật. Một số người dùng nói rằng họ cảm thấy “ngu ngốc” khi đeo các thiết bị có kích thước lớn. Bên cạnh đó, việc đeo các thiết bị này cũng khiến họ có cảm giác “xa lánh xã hội”.

Tất cả các vấn đề nói trên đang khiến các thiết bị hiện có trên thị trường trở thành một sản phẩm ngách không quá hấp dẫn với người dùng đại trà.

Timoni West, phó chủ tịch tại Unity, coi điều này “vấn đề lớn nhất của VR”. Phần lớn người dùng không thích đeo một thiết bị không khác gì mặt nạ của thợ lặn. “Nó trông đáng sợ và với một nhóm người muốn nhìn thấy mọi người đang ở cùng không gian với mình, đây là thiết bị không phù hợp”, ông nói.

Thị trường VR vẫn rất nhỏ so với thị trường máy tính và smartphone. Hiện tại, phần lớn thị phần đang thuộc về Meta. Doanh số của thiết bị đeo Quest 2 đạt mốc khoảng 10 triệu thiết bị trong năm 2021, tương đương khoảng 78% thị phần thiết bị VR, theo IDC. Điều này giúp Meta có lợi thế hơn so với Apple ở khả năng hiểu nhu cầu người dùng và thuyết phục các nhà phát triển ứng dụng lựa chọn nền tảng mình.

Meta hiện có 17.000 nhân viên làm việc ở mảng metaverse với ngân sách khoảng 3 tỷ USD mỗi quý. Mark Zuckeberg cho biết thiết bị “Cambria”, thiết bị AR/VR hỗn hợp với khả năng nhìn xuyên thấu như của Apple, sẽ ra mắt trong năm nay.

Thực tế nói trên sẽ khiến những gì thiết bị đeo đầu tiên của Apple tác động được tới Quest sẽ không thể giống như những gì iPhone làm được với BlackBerry.

“Chúng ta chưa ở gần thời điểm mà Tim Cook bước lên sân khấu và nói rằng ‘đây là thiết bị sẽ thay thế chiếc smartphone của bạn’”, Sam Cole, CEO FixVR, nhận định.

Bên cạnh đó, để các thiết bị AR/VR gần gũi và có ứng dụng cao hơn trong cuộc sống, nhiều bài toán về các vấn đề như pin, giao diện người dùng và thiết kế vật lý, cần được giải quyết.

Khi Apple tạo ra iPhone, phát kiến lớn nhất của nó là thay thế bàn phím vật lý bằng màn hình cảm ứng đa điểm chạm.

Matt Tullis, một nhân sự cấp cao của UltraLeap, dự đoán việc ứng dụng các cử chỉ tay tự nhiên thay cho các cần điều khiển như chơi game, là yếu tố then chốt để AR phổ biến hơn. “Theo dõi chuyển động tay sẽ mang đến tác động tương tự như màn hình cảm ứng trên iPhone”, ông chia sẻ.

Tipatat Chennavasin, một nhà đầu tư VR tại Venture Reality Fund, nhận định thiết bị đeo đầu tiên của Apple sẽ có giá cao và nhắm đến đối tượng lập trình viên và nhà thiết kế chuyên nghiệp, tương tự như khi Mac trình làng lần đầu. “Đây không phải khoảnh khắc của iPhone mà là khoảnh khắc của Mac”, ông nói.

Lợi thế của Apple so với Meta là kinh nghiệm trong việc hoà trộn dịch vụ, phần mềm và phần cứng thông qua khả năng các con chip hiệu quả. Apple cũng có hàng triệu nhà lập trình ứng dụng iPhone sẵn sàng viết lại ứng dụng của mình để hoạt động được trên thiết bị mới của hãng này.

Sahar Fikousi, người sáng lập ARki, đã từng hợp tác với Microsoft Hololens song nói rằng chỉ nền tảng của Apple với có thể tiếp cận được nhóm người dùng rộng hơn.

“Chúng tôi tin tưởng Aple sẽ là công ty sản xuất được thiết bị thực sự hấp dẫn với số đông”, bà nói thêm.

Nam Khánh