Sáng thứ hai, giờ cao điểm trên chuyến tàu điện ngầm Tuyến 2 ở Seoul, Hàn Quốc, hàng dài hành khách chăm chú vào smartphone trên tay. Một nữ sinh đại học cầm chiếc di động nằm ngang, hai ngón tay cái thoăn thoắt lướt trên màn hình, không hay biết doanh nhân bên cạnh cũng đang hết sức tập trung vào tựa game nhập vai tương tự.
Đó là hình ảnh quen thuộc của Hàn Quốc, nơi những game thủ hàng đầu là thần tượng của rất nhiều người. Hàng triệu người xem các cuộc thi trên truyền hình mỗi ngày. Cổng thông tin Internet lớn nhất xứ sở kim chi, Naver, có hẳn phần riêng để tìm kiếm những kết quả về thể thao điện tử.
Hết lần này đến lần khác, Hàn Quốc làm thế giới bất ngờ. Từ băng thông rộng đến điện thoại thông minh, đất nước này cũng thường dẫn đầu trong các cuộc thi thể thao điện tử, tạo ra giải đấu có tổ chức, đào tạo đội tuyển chuyên nghiệp, được tài trợ tốt và các sân vận động khổng lồ lấp đầy người hâm mộ điên cuồng cổ vũ game thủ yêu thích.
Các giải đấu trò chơi điện tử rất thịnh hành ở những nơi như Mỹ, thu hút hàng nghìn người tham gia. Nhưng ở Hàn Quốc, hơn cả xu hướng, eSports đã trở thành văn hóa chính thống. Những cặp vợ chồng đến câu lạc bộ thể thao điện tử cũng phổ biến như đi xem phim.
Chung kết Liên Minh Huyền Thoại năm 2014, lần đầu tiên người ta chứng kiến hơn 40.000 người hâm mộ phủ kín sân vận động vốn được dùng tổ chức World Cup 2002. Họ đua nhau mua vé theo dõi cúp vô địch thế giới của một trong những trò chơi phổ biến nhất toàn cầu. Khán giả được xem trực tiếp diễn biến thông qua các màn hình khổng lồ, không khí vỡ oà mỗi khi có tình huống gay cấn.
Với Hàn Quốc, eSports chính là niềm tự hào quốc gia. Nếu có một đội tuyển nào đó được yêu mến không thể thắng, hoặc thắng không áp đảo như kỳ vọng, đó sẽ là nỗi hổ thẹn.
Dù game thủ và các cá nhân trong ngành công nghiệp game có những cách giải thích khác nhau về cách thể thao điện tử trở nên phổ biến ở Hàn Quốc, tất cả đều đồng ý mọi sự bắt đầu vào cuối những năm 1990.
Khi ấy, để đối phó cuộc khủng hoảng tài chính châu Á, chính phủ Hàn Quốc tập trung vào cơ sở hạ tầng viễn thông và Internet. Đến năm 2000, một cộng đồng game thủ sôi động đã xuất hiện, hoạt động trong các quán cà phê Internet thường gọi với cái tên PC Bang. Các câu lạc bộ game hoạt động như một sân bóng đá của khu phố, nơi game thủ có thể rèn luyện kỹ năng của họ.
Chính phủ cũng trực tiếp tham gia bằng việc ra đời Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA). Nhiều đài truyền hình tập trung trình chiếu các trận đấu eSports, có những đài phát liên tục 24/7 như OnGameNet và MBC Game. Hàn Quốc trở thành thánh địa của thể thao điện tử.
“Mười bảy năm trước, chính phủ bật đèn xanh cho thể thao điện tử. eSports khi ấy đã được tổ chức một cách chuyên nghiệp, phát trên truyền hình, vì vậy đã trở thành trò chơi chính thống”, Jonathan Beales, nhà bình luận thể thao điện tử nhận định, “Bóng đá nở rộ trên khắp thế giới cũng tương tự vậy”.
Theo Newzoo, năm 2018 có khoảng 28,9 triệu người Hàn chơi game, hơn một nửa dân số. 20% dân số xứ kim chi theo dõi thi đấu eSports vài lần mỗi tháng, trong khi đến 64% là fan cứng của các giải thể thao điện tử.
Gần 60% nam và 50% nữ giới chơi game trên smartphone ít nhất một lần trong tháng. Nhìn chung, 53% người Hàn chơi game di động ít nhất mỗi tháng một lần. Tỷ lệ này cao hơn khi so với trên máy console (19%) hay PC (37%).
Việc chơi game PC phổ biến hơn trên các hệ máy console tại đây xuất phát từ mối quan hệ không mấy êm đềm giữa Hàn Quốc và Nhật Bản sau Thế chiến. Người dân Hàn tỏ ra lãnh đạm với những chiếc console, vốn khai sinh từ đất nước mặt trời mọc.
StarCraft, trò chơi được phát hành bởi Blizzard Entertainment vào năm 1998, chính là trụ cột đầu tiên của các giải đấu game chuyên nghiệp Hàn Quốc. Với sự giúp đỡ đầu tư, tổ chức từ chính Blizzard, những giải đấu chuyên nghiệp nhanh chóng bùng nổ. Chúng được tổ chức ở khán phòng khách sạn, không lâu sau xuất hiện trên sân vận động.
Năm 2004, trận chung kết giải chuyên nghiệp StarCraft thu hút 100.000 người hâm mộ đến bãi biển Gwangalli ở thành phố Busan. Lúc đó, Giám đốc điều hành Blizzard Paul Sams đã phải thốt lên “Trời đất, chuyện này (eSports) hẳn đã đạt đến tầm cao mới rồi”.
Choi Yeon-Sung từ lâu đã tạo cho mình thói quen hạn chế viêc đi ra ngoài đường. Mỗi lần phải ra ngoài, anh thường cúi thấp đầu xuống, bước đi thật nhanh tránh đám đông hò hét, cố gắng tiếp cận cùng hàng loạt cánh tay cầm sổ vươn ra để xin chữ ký.
Choi không phải là ngôi sao điện ảnh hay ca sĩ nổi tiếng nào đó. Anh là game thủ trong tựa game Starcraft, thường được biết đến với biệt danh "iloveOOv”.
Khoảng hơn 15 năm trước, các công ty Hàn Quốc bắt đầu nhìn thấy tiềm năng trong việc tài trợ cho những game thủ nổi tiếng. Trước đó, những thương hiệu như Samsung và CJ Games, một trong những nhà phát triển trò chơi thành công nhất Hàn Quốc, đã tài trợ cho các đội sống trong nhà chung và đào tạo họ 12 giờ mỗi ngày.
“Game thủ chuyên nghiệp thành nghề nghiệp như hiện tại phần lớn nhờ vào những người đã chứng minh con đường này ở Hàn Quốc rất thành công”, Cameron Schenkhuizen, game thủ chuyên nghiệp người Hà Lan nhận định. Không ngoa khi nói, thành công của Hàn Quốc chính là lối đi để nhiều quốc gia khác ngày nay noi gương.
Sự chuyên nghiệp đó dần lan rộng ra bên ngoài đất nước, khi các nhà tài trợ phương Tây xuất hiện trong các đội tuyển. Tuy nhiên ban đầu, rất ít đơn vị thực sự nghiêm túc như ở Hàn Quốc.
Một phần có thể do các đặc quyền của những ngôi sao eSports hàng đầu ở đây. Một trong những người chơi của CJ Entus, đội tài trợ bởi CJ Games cho biết một fan nữ đã theo anh ta đến các cuộc thi trong hai năm để chụp ảnh. Cuối cùng, cô ấy gửi cho anh album gồm tất cả những bức ảnh cô đã chụp.
“Điều đó thật tuyệt vời”, anh nói.
Tuy nhiên, cuộc sống của ngôi sao thể thao điện tử không phải chỉ có sự hào nhoáng. Người chơi phải luyện tập không ngừng nghỉ, dành nhiều ngày trước màn hình.
“Cách tốt nhất để game thủ tận hưởng thành quả của mình chính là chiến thắng”, huấn luyện viên CJ Entus chia sẻ.
Hong Min-gi, cựu thành viên nổi tiếng của CJ Entus cho biết anh thích chơi game bởi anh thường dành chiến thắng. “Tôi thấy có động lực khi đánh bại ai đó”, Hong nói.
Các đội Hàn Quốc nổi tiếng với thái độ gay gắt ở các giải đấu game, song thành công của đất nước này trong Liên Minh Huyền Thoại là không thể chối cãi. Nhiều đội phương Tây, bao gồm Cloud9 của Bắc Mỹ, Fnatic ở châu Âu đã đến để xem các đội luyện tập như thế nào.
Một số tuyển nước ngoài cũng cố gắng mô phỏng phương pháp sinh hoạt và đào tạo nhóm được dùng ở Hàn Quốc, nhưng do khác biệt văn hoá, những kết quả ban đầu thường không đạt như mong muốn.
Sự đơn điệu trong lối sống của các game thủ Hàn Quốc cũng dẫn đến lo ngại về nghiện game và tác hại tiềm ẩn do dành quá nhiều thời gian để chơi trò chơi. Thỉnh thoảng, lại có những bài báo đưa tin game thủ chết vì kiệt sức sau khi chơi nhiều ngày không nghỉ.
Cho Se-hyoung, một game thủ chuyên nghiệp cho rằng anh xem mình cũng giống như vận động viên thể thao với lịch tập luyện, trách nhiệm và áp lực sàn đấu giống như cầu thủ trên sân cỏ.
Với Faker, ngôi sao Liên Minh Huyền Thoại đưa ra nhận định: "Con người Hàn Quốc phù hợp để trở thành cường quốc eSports. Chúng tôi có sự tập trung và khát khao chiến thắng. Chúng tôi muốn chiến thắng hơn cả việc thưởng thức trận đấu".
Sau khi bắn hạ một người bạn bằng súng trường trong trò Sudden Attack, Kang Mi-kyung, 15 tuổi, nói rằng cô đi chơi ở câu lạc bộ khoảng năm lần một tuần.
“Tôi rất thích trò chơi này, dù tôi nghĩ nó khá bạo lực”, cô nói. Chơi game ở câu lạc bộ là cách Mi-kyung gặp gỡ bạn bè, kể cả những bạn nam lớp khác ở trường cấp ba.
Dù có các giải lớn, những trận đấu diễn ra ở câu lạc bộ vẫn là đấu trường quan trọng của game thủ. Hình ảnh học sinh trung học tụ tập chơi game, ngồi trên ghế sang trọng trước những chiếc PC màn hình lớn, la hét chiến thuật, oà lên sung sướng hoặc cắm mặt khóc thê thảm đã trở nên quá phổ biến tại xứ kim chi.
Bae Ye-seong, 18 tuổi, nghĩ rằng Liên Minh Huyền Thoại không phải là yếu tố tạo nên tình bạn, nhưng nó chiếm một phần lớn trong thế giới của Bae và bạn anh.
Tại Hàn, trẻ em bắt đầu chơi game từ năm 10 tuổi. Chính trong lứa tuổi này, học sinh dần mất hứng thú với trường học, bạn bè và gia đình. Thói quen ngủ, ăn uống, sinh hoạt dần tệ đi. Nhiều trường hợp game thủ vị thành niên tử vong khiến "Luật đóng cửa" (Shutdown Law) ra đời năm 2011.
Cụ thể, thanh thiếu niên dưới 15 tuổi sẽ bị chặn truy cập trò chơi trong khoảng thời gian từ 0-6 giờ sáng. Hệ thống Internet Hàn Quốc quy định khi đăng nhập vào một trang web, người dùng phải khai báo ID có chứa thông tin cá nhân được mã hóa.
Tuy nhiên, vẫn có nhiều trường hợp những tay "nghiện game" đánh cắp ID của bố mẹ để gian lận. Ngoài ra, "Luật đóng cửa" cũng không đề cập đến các trò chơi di động, mặc cho từ 2017, số người dùng smartphone chơi game tại đây đã vào khoảng 36,3 triệu.
Park Young-mok, CEO của Nchant Interactive, công ty phát triển trò chơi di động ở Seoul, chỉ ra rằng chơi game vẫn là cách tốt để học sinh sinh viên Hàn Quốc thư giãn sau ngày dài học tập vất vả. Thành tích học tập đè nặng lên đôi vai người trẻ Hàn Quốc, khiến môi trường giáo dục có tính cạnh tranh cực kỳ cao. Trong khi đó, các hoạt động ngoài trời lại không thể thu hút họ so với nền văn hóa "trong nhà" này.
Cuối cùng, áp lực "ngang hàng" cũng là một yếu tố đóng vai trò then chốt. Xã hội Hàn Quốc có tính tập thể cao, điều ảnh hưởng lớn đến văn hóa chơi game. Tham gia các trò chơi di động, trực tuyến cùng bạn bè, đồng nghiệp là chuyện nên làm tại đây. Sẽ là bất lịch sự khi bạn từ chối lời mời chơi game từ ai đó. Do đó, không ít người Hàn chơi game chỉ bởi lời mời từ bạn bè.
“Hầu như tất cả người Hàn Quốc đều chơi game cùng nhau, không ai muốn ngồi một mình ở nhà mà chơi game cả”, Woo Jong-Sik, chủ tịch Học viện Quảng bá và Phát triển game Hàn Quốc cho biết. “Thà vứt chuột và bàn phím còn hơn phải chơi một mình” là câu nói quen thuộc của người dân.
Jun Byung-hun, thành viên Quốc hội Hàn Quốc và là người đứng đầu cơ quan quản lý thể thao điện tử KeSPA cho biết những người dân ở thế hệ trước vẫn rất thành kiến về việc chơi game.
“Ở Hàn Quốc, game là phong vũ biểu cho khoảng cách thế hệ”, Jun nói, “Cha mẹ coi game là thứ gây xao lãng học tập, trong khi trẻ em coi đây là phần quan trọng cho sự tồn tại xã hội của chúng”.
Ông Jun cố gắng thúc đẩy các hướng dẫn giáo dục khuyến khích trường học cảnh báo học sinh về nghiện game, đồng thời giúp phụ huynh hiểu rõ hơn về game. “Cách tốt nhất để tránh nghiện là gia đình chơi game cùng nhau”, ông nói.
Jun Byung-hun đã thúc đẩy một số sáng kiến khuyến khích các tổ chức Hàn Quốc coi eSports như thể thao thực sự. Thành tựu rõ nhất chính là việc thuyết phục Đại học Chung-Ang, một trường đại học hàng đầu của Hàn Quốc, kết nạp hai sinh viên dựa trên thành công của họ trong thể thao điện tử.
Trong xã hội có sự phân chia các nhóm tuổi có phần cứng nhắc, "kính lão đắc thọ" rất được xem trọng, game là cầu nối cho người chơi từ nhiều độ tuổi khác nhau. Thực tế, chơi game không chỉ là ngồi hàng giờ xây dựng thành trì, giết quái, nó còn là nơi lưu giữ những kỷ niệm sống động với bạn bè, là thời ấu thơ của người dân Hàn.